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如何评价电影《饥饿游戏》?

二四影评人 2020-08-23

-一、电影营销的好案例《饥饿游戏》的主要票房战场在北美地区,其实在国内的票房并没有那样令人夸张的好。媒体报道的各项影史记录,也都主要来自北美票房的贡献。今年国内票房市场中《富春山居图》的出现,已经在告诉观众们,即便影片不是那么好,依托出色的营销策划一样可以得到理想的票房。更何况,票房收入多少,本不和电影质量成绝对的正相关关系,观众也不该把票房成绩当做选片的唯一标准。《饥饿游戏》的数字化媒体营销策略极富远见,系列第一部影片上映于2012年3月,据传推广策略的拟定开始于2009年,而事实上系统性的网络推广开始于2011年3月,距离电影上映刚好一年。对于一个四部曲电影,他的营销活动从第一部电影上映前一年开始,到第四部电影的DVD发行,这个系列营销活动将持续五年之久。

如何评价电影《饥饿游戏》

影片的核心受众是《饥饿游戏》的书迷阵营,而Facebook和Tweeter则成为了宣传的主战场,传统电影的营销手段「海报」、「预告片」、「传统广告」在《饥饿游戏》的营销策略中都是次一等的配角。在系列第一部上映前,用两年时间经营Facebook公共主页,从最初的影职员信息,到后来的Fanoftheweek粉丝互动,再到最后批量爆出剧照和未经剪辑的影片素材,推出线上小游戏,粉丝关注度得到几何级数的增长。这样的公共主页,引起社交网络中的转发,实质上影响了粉丝群身边的人。而且,对于系列电影来说,这个公共主页将在未来五年之中,把雪球越滚越大,成为《饥饿游戏》系列电影的营销活动中的关键一环。

如何评价电影《饥饿游戏》

病毒营销的概念并不新奇,但《饥饿游戏》的营销策划,开始早、定位准、效果好,并且省钱。想要通过SNS的社交网络进行聚合宣传,是需要粉丝基数的,而要形成一个网络上数量可观的粉丝群体,就必须投入时间成本。也只有依靠时间的积累,才能把病毒营销的负面效应降到最低,真正做到正面信息的宣传,而不是似凤姐般的恶意炒作。在未来的几年之中,《饥饿游戏》的营销雪球会越滚越大,以老粉丝带动新粉丝,不断将宣传素材推送到目标受众的眼前,避免资源浪费,这会是一个对系列电影营销手法研究的好案例。二、从小说到电影的改编释疑《饥饿游戏》的小说是由第一人称写成,故事借由女主角凯特尼斯之口讲述,其中有不少心理描写,帮助读者提升对故事的代入感。

而在电影改编上则很难在这点上遵循原著,但其实改做第三人称也有好处,一方面有助于观众理解整个故事中的世界观设计,另一方面也有利于让小说中的「政治隐喻」不再那么晦涩。《饥饿游戏》是一部青少年小说,它采用的有限视角叙事模式,是电影很难直接复制的表现手法。但电影中对各大区场景的直观构建及相互比较,对主角之外人物的针对性描写,以及声音、特效的使用又是小说所不及的。(《电影叙事角度和视听觉意向性分析》吉乐)在原著小说中,外部各区在场外观看直播、导师商量对策和寻求赞助、游戏设计师控制竞技场、总统和设计师的阴谋对话等环节并没有出现,都是电影的原创。事实上,这降低了非书迷理解剧情的难度,但也会因为心理描写的缺失,而让一些观众觉得之前的铺垫索然无味,无法入戏。

从小说开始,这就是一部立意与《大逃杀》完全不同的电影,不适合拿来比较,若要比也应该是和《哈利波特》和《暮光之城》相比。这是一部定位青春人群的商业片,其中的「政治隐喻」多少有些幼稚与硬伤,PG-13的评级也表示了它不会把大量的笔墨放在「杀戮」之上,人家也是要赚钱的,不想吓到小朋友。其实,原著小说还要比电影更血腥一些,说导演是把暴力元素阉割掉了,故意绕过了R级,也不为过。在美国当地的电影宣传中,始终在刻意淡化「杀戮」的主题,可以说《饥饿游戏》的重点根本不在「杀戮」,而在「杀戮」之外。我不知道为什么在中国大陆的宣传中,把大家的看点都集中在了竞技场的部分,其实竞技场中的部分,才是无关紧要的,这也是为什么导演会花费大量的时间在「杀戮」之外的背景、心理、环境描写之上。

三、个人主观解读首先,要看到的是「政治宣传」,其实无论是「饥饿游戏」还是「凯特尼斯」或是「嘲笑鸟」都只是政治宣传的工具。主角说出的每一句话,都代表着某个团体的政治利益。在目前上映的前两部里,体现了对政治高压的反抗,这也是美帝的主旋律表现。在此后的几部中,对这个主旨会有一次升华,也是女主角自身成熟的标志,就不细说了。除了各个利益集团对于政治宣传的话语权博弈,《饥饿游戏》也强调了在公共领域内反抗的可能性。第一部中11区小女孩露的死亡,唤醒了11区民众。第二部中凯特尼斯以「怀孕」为噱头,甚至让都城观众呼吁取消比赛。尽管这些尝试都没有成功,但至少为实现舆论多元化提供了可能,也埋下了所谓希望的火种。

引导人们对社会现实进行一些理性反思,而不是沉溺于规则。第二,则是人性的扭曲。女主角凯特尼斯之所以参加「饥饿游戏」,并不为了拯救世界,只是为了保护自己的妹妹而已。自始至终,也没想过什么反抗统治,建立新秩序。可以说,截止到现在上映的剧情,凯特尼斯还没有找自己的「自我」,始终在为外界所左右。除了她之外,故事中所有人的人性大多不太正常,这也很正常。一个高度扭曲的社会里,意识形态灌输和奴化思想深入,大部分人的本我都会被扭曲,这就是人性的扭曲。第三,影片中有不少的文化隐喻,故事所在的Panem国,名字来自拉丁文短语「PanemetCircenses」,也就是「面包与竞技场」。

在影片里可以看到都城的大量罗马式建筑,首都Capitol的名字是古罗马朱庇特神殿,就连选手游行都乘坐的是罗马式战车,游戏开始时抢夺武器食物的地方叫「宙斯之角」。可见,故事是深受希腊罗马神话的影响的,统治者更像是「皇帝」和「神」,这都是与现代社会相悖的东西。第四,对当代社会的现实隐喻,这个故事把很多地方说的很暧昧,比如在当今世界也有出现的强权的专制统治,令人咋舌的贫富差距两极分化。都城区的名流需要故意呕吐来享受更多的美食,而其他地区的孩子必须通过参加死亡游戏来换取食物。朱门酒肉臭,路有冻死骨,这是一个影片描述的恶性循环,但也并非是凭空猜测。穷人的反抗,带来统治者的镇压,以及未来更深的管制,和更强大的反抗,总在一次次地重演。

值得注意的是,都城区的居民都把这场杀戮看做游戏,也就是一档一年一度的娱乐节目而已。杀人已经变成了游戏,变成了娱乐,而没有半点不适。这让我想起了CBS的一档娱乐节目《Survivor幸存者》,如果把那个节目的规则稍加修改,就和饥饿游戏相差无几了。现在社会的道德底线被一次次突破,娱乐节目的尺度越来越大,也许几年之后我们就能看到现场版的《饥饿游戏》了,虽然不可能杀人,但故意伤人会被允许,只是为了娱乐。总的来说,这是一部在传统文艺片和好莱坞特效大片之间的电影,试图兼顾深度和收入。固然本片在叙事方面存在着一定的缺陷,但至少仍试图在商业片中对社会进行一些反思和思考,并且票房大胜,这一点便是难能可贵的。

感谢阅读。

标签: 电影 票房 游戏 饥饿 营销

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